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Guinch
Samedi 17 mars 2012
Mass Effect 3 (no spoiler)

/RAGEQUIT
Mass Effect 3 est peut-être le meilleur jeu de cette superbe franchise créée il y a cinq ans par Bioware.
Une technologie mettant fin aux longs chargements qui brisent l'immersion.
Un level design de main de maître qui alterne eye-candy et action non-stop pour masquer un principe simple d'arènes successives.
Une direction artistique parfaite.
Une écriture intelligente avec des dialogues toujours aussi percutants, beaucoup d'implication émotionnelle.
Alors comment ont-ils fait chez Bioware pour tout gâcher en l'espace de cinq minutes? J'ai fini le jeu deux fois, avec mes Sheppards parangon et pragmatique, j'ai laissé reposer pour éviter l'émotion, j'ai lu sur les expériences des autres joueurs et je dois admettre:
LA FIN DE MASS EFFECT 3 EST MAUVAISE.Il y a beaucoup de raisons à cela:
Les décisions du joueur n'ont quasiment aucun impact sur la fin, si vous réussissez (
et il faut le faire exprès pour échouer) vous avez en gros trois options quel que soit votre alignement ou vos accomplissements au cours de la saga. Vous pourrez avoir lu qu'il existe 16 fins différentes, cascade publicitaire, il y en a quatre avec d'infimes différences dans une cinématique ultra-courte.
Cette fin est en opposition à deux des thématiques principales développées au cours des trois opus de Mass Effect: le libre arbitre et la tolérance... Quoi que vous fassiez, vous devez choisir une des trois options proposées, même si ces dernières ne sont ni logiques, ni en accord avec l'écriture du personnage de Sheppard.
La fin a des conséquences qui neutralisent tous les efforts entrepris par le joueur au cours des trois jeux, et elle a aussi son lot d'incohérences* (
là je ne peux pas développer de peur de vous gâcher le jeu, la fin le fera bien assez tôt sans que je m'en mêle).
Sans divulguer de détails, je peux vous dire que la fin vous demande de faire un choix à une échelle bien supérieure à celle à laquelle le jeu vous aura préparé. La révélation de la fin doit sûrement vous prendre par surprise, mais hélas la surprise est vraiment totale car le joueur comme le personnage ne disposent pas d'informations et de contexte leur permettant de faire un choix satisfaisant. En gros c'est comme si Dieu descendait subitement des cieux pour demander à un flic qui fait la circulation de décider en cinq minutes ce qu'on va faire de l'univers, pas de discussion possible, il ne pourrait pas poser de questions, il devrait juste choisir entre trois options aux conséquences vraiment merdiques pour tout le monde. Yay!
En conclusion, il est triste de voir une franchise comme Mass Effect trouver une conclusion qui ne laisse pas d'ouverture autre qu'un retour en arrière à l'univers qu'elle a créé.
Je respecte le droit des auteurs quant à leur création, je ne réclame pas "une autre fin" comme beaucoup ; j'exerce juste mon droit de critiquer le travail de Bioware sur Mass Effect 3:
Les mecs, vous aviez Roxxé jusque là, c'est vraiment incompréhensible de merder à ce point à la fin... On ne vous demandait même pas de faire mieux, juste de faire comme d'habitude.
* Les incohérences citées font l'objet d'une théorie selon laquelle la fin n'est qu'une illusion, à la façon de l'excellent film "l'échelle de Jacob" ; si c'était le cas et que Bioware souhaitait vendre une suite ou un fin sous forme de DLC, ce serait vraiment une démarche commerciale puante.
Lundi 5 décembre 2011
Una Ballada Triste de Trompeta

BALLADA TRISTE DE TROMPETA
Sorti en DVD (
"the last circus" en version anglophone), le dernier film en date d'Alejandro de la Iglesia est une pierre de plus à la cinématographie impeccable du réalisateur.
Mêlant humour déjanté, critique sociale et un style inimitable ; le film aborde une partie importante de l'identité espagnole, montrant combien la guerre civile et le régime totalitaire de Franco ont modelé plusieurs générations.
Parmi les choses remarquables: le ton des dialogues qui établissent tant les personnages dans leur humanité, que les idées souvent cinglantes débarquant aux moments les plus inattendus. Une attention particulière pour le générique fabuleux et les montages d'une terrible efficacité (
le doux-amer des "25 années de paix" avec sa petite mélodie d'ascenseur est une gentille claque dans la gueule).
Habiller un film dur sur la nature humaine (
victimes et bourreaux) dans des habits aussi baroques et colorés (
le cirque) et le faire danser de façon aussi absurde qu'amusante est vraiment habile ; c'est le principe même du rôle de clown appliqué au média dans son ensemble.
Alex de la Iglesia a commencé de façon forte avec "Accion Mutante" et "El dia de la Bestia" puis évolué vers une critique sociale sans le fard du fantastique "800 balas" ; son style s'améliore et "Balada Triste de Trompeta" est un parfait exemple de rhétorique maîtrisée: une oeuvre où art, divertissement et message se fondent de façon homogène.
Bref, à voir absolument.
EDITION: Pour ceux qui ne seraient pas familiers avec la cinématographie du réalisateur, je préfère avertir qu'il utilise la violence graphique afin de créer des moments "choc" ; rien de bien terrible, juste l'influence du genre horreur.
Samedi 19 novembre 2011

COSMOCATS GO!
Bien souvent, les licences des années 80 ont donné lieu à des exploitations cashback sur la nostalgie des trentenaires plutôt décevantes.
Avec les Thundercats, ce constat défaitiste en prend pour son grade.
Tout d'abord, derrière cette itération 2011 nous trouvons la production talentueuse de Cartoon Networks, ce qui assure aussi la diffusion de la série et donc la sérénité de sa direction artistique sur son avenir.
Ensuite, Thundercats ne se contente pas uniquement de vous resservir la même chose avec un peu de DAO et un design modernisé, loin de là. Thundercats est clairement un produit artistique, la synthèse de nombreuses influences riches qui en plus parlent particulièrement à ma (notre?) génération.
Graphiquement, on a le dynamisme habituel des productions Cartoon Networks, le tout enrichi d'un souci du détail propre à l'animation asiatique ; le character design est d'une qualité égale, quel que soit le personnage, héros ou troisième couteau.
La musique est particulièrement impressionnante pour une série animée diffusée sur un réseau de chaînes plutôt orienté jeunesse ; on retrouve le souffle épique de compositions à la John Williams, des touches ethniques, et des ré-interprétations modernes du thème emblématique.
Mais là où cette nouvelle série Cosmocats va vous transporter, c'est dans la maturité des thèmes abordés, digne d'une grande série de science fiction.
L'inégalité d'accès aux ressources, l'écologie, l'utilisation éthique de la technologie, la haine raciale, l'esclavage, la pauvreté, la brutalité, la finalité de l'existence... Tout ça abordé dans un cadre qui peut être présenté à des enfants, une série distrayante et qui aborde des points importants pour se créer une conscience sociale? Eh oui, rien que ça. Le tour de force, c'est que ces thèmes sont exploités comme il faut sur la durée d'un épisode, ou sous-tendent simplement le paysage crédible de l'univers de cette nouvelle série, sans empiéter sur l'aspect long-terme (d'un épisode sur l'autre) de l'intrigue.
L'univers en lui-même mérite le détour, western, films d'arts martiaux, heroic fantasy et science fiction se mêlent sans faute pour créer un environnement épique et ne reniant aucun aspect de l'imaginaire... Comme le dit le sage Jaga "Magie? Technologie? Bien plus que ça."
Sur tous ces points, Thundercats 2011 est un hommage vibrant rendu par la génération qu'a bercé l'original à tous ses héros ; mais aussi un constat des divergences existant entre les idéaux qu'on lui a inculqués dans des dessins animés très manichéens, et le monde plutôt inquiétant où ils élèvent leurs enfants aujourd'hui.
Mardi 6 septembre 2011
JOHN CARPENTER'S THE WARD
John Carpenter aura attendu longtemps avant de réaliser The Ward, et l'attente en valait la peine.
L'action se déroule en 1966, suivant l'admission d'une jeune fugitive à l'hôpital psychiatrique de North Bend.
La première chose qui frappe est le générique, il est sublime et introduit le spectateur à travers gravures, daguerréotypes et photographies, aux avancées et errances de la psychiatrie jusqu'au jour de l'action.
En quelques minutes, Carpenter semble avoir brossé le tableau: une patiente est morte dans des circonstances mystérieuses (fantastiques dites-vous?), le staff de l'hôpital est froid, autoritaire ; le psychiatre semble condescendant.
Tout ceci semble si affreusement convenu.
Le groupe de pensionnaires, toutes des jeunes femmes, évolue entre cohésion et conflits ; les disparitions se poursuivent, sanglantes et introduisant un élément forcément fantastique.
A ce point de ma critique, vous devez vous dire que nous avons affaire à un bon vieux slasher-movie ; vous êtes dans l'erreur.
Et vous serez détrompé assez brusquement, alors que la fin semble proche, les éléments entreront en place... Et vous vous rendrez compte que le réalisateur a manipulé votre perception, et joué de sa réputation/filmographie pour ce faire.
The Ward nest pas un GRAND film, mais il a des mérites ; en fait, penser tout du long qu'il est convenu est ce qui rend d'autant plus agréable la surprise de fin.
Le sujet est bien traité, je me serai juste passé de la petite séquence finale... Un clin d'oeil au genre "horreur"? Cela atténue un peu le propos de "The Ward" je trouve, vous vous ferez un avis.
WRECKED
Adrian Brody est un acteur constant, et surtout, il choisit bien ses films.
Wrecked est une coproduction BAC/Téléfilm Canada sortie en avril 2011, le pitch est simple: un homme reprend conscience dans une épave de voiture après ce qui semble avoir été un accident d'une rare violence.
Wrecked est un film sobre, avec des effets minimalistes ; il a peu de protagonistes et un rythme particulier. J'ai été saisi de voir que la moitié du film était déjà là alors que l'action n'avait toujours pas quitté le véhicule, et j'étais captivé, un tour de force.
La photographie est nette, tranchante comme la tôle déchirée et le verre brisé du véhicule qui sert de prisme à notre vision durant une bonne partie du film. Notre point de vue sur le personnage est très proche du sien, largué dans cette situation, sans réponses, les spectateurs partagent son traumatisme et son besoin immédiat de solutions... On regarde même bien souvent le personnage à travers les rétroviseurs, accompagnés par son regard injecté de sang.
Le film remet l'homme à son échelle face à la nature: petit, vulnérable et pourtant dangereux.
Les rebondissements sont présents, tant dans la survie d'un homme blessé et perdu, que dans le mystère qui entoure les circonstances qui l'ont mené là.
Les réponses, vérités et mensonges se suivent, jusqu'au dernier plan ; puis clac, le film se termine de façon juste et toujours très sobre.
Wrecked est distrayant, beau... Et il prend même l'occasion de vous sensibiliser à la sécurité routière.
Dimanche 4 septembre 2011
Do you drink red, or white wine?
The Perfect Host est un thriller américain à budget réduit sorti en mai 2010, le synopsis: un jeune braqueur de banque est en cavale, blessé après son dernier coup ; acculé, il se trouve réduit à s'abriter chez un inconnu en se faisant habilement passer pour une relation de ses amis.
Filmé au format digital, le film peut paraître cheap lors des premières minutes, mais outre le paysage californien qui se prête si aisément à la DV, la narration visuelle est extrêmement efficace, on se retrouve ainsi vite pris dans l'histoire.
Les acteurs, qui ne sont pas de grosses pointures d'Hollywood, ont alors champ libre pour habiter leurs personnages et nous raconter leur histoire.
Techniquement, The Perfect Host est bien agréable ; mais c'est le récit lui-même qui captive, surprend et séduit. Jusqu'à la dernière minute, tous les protagonistes agissent et l'issue reste incertaine.
Alors que je commençais à regarder le film, je m'attendais à quelque chose de plus conventionnel et mieux léché ; j'ai été agréablement surpris. Il est difficile de faire la part entre la qualité du jeu des acteurs, et celle de l'écriture de leurs rôles ; les personnages ont tous leurs motivations propres, et on ressent rapidement de l'empathie pour eux.
Voilà, difficile de vous parler plus avant du film sans vous gâcher le plaisir. The Perfect Host vient de sortir en DVD aux Etats-Unis, il ne serait pas surprenant qu'il atteigne sous peu le Royaume-Uni sous ce format, je vous conseille alors vivement de l'acheter via Amazon.uk
Sinon, gardez un oeil sur le nom des réalisateurs ; il est probable que Nick Tomnay puisse être produit par de gros studios dans les années à venir, vu le succès de ce film aux U.S.A.
Lundi 29 août 2011
Deus Ex: Human Revolution
Fear the future!
Derniers jours de congés à se glander la nouille, je me suis donc offert le dernier opus de Deus Ex: Human Revolution.
Le postulat de base de Deus Ex troisième du nom, était d'apporter le côté FPS/RPG ouvert du premier jeu et l'habiller avec un visuel vraiment futuriste ; pour ce, Eidos Montréal s'est adjoint le concours de Square Enix pour ses cinématiques.
Avant de parler de la valeur artistique du jeu, qui est indéniable, on se doit quand même de parler des mécaniques et du gameplay qui animent Deus Ex 3.
Deus Ex 3, c'est un titre cross-platform, pour consoles et PC ; sur PC, le jeu est fluide même en haute configuration, il y a peu de paramètres vidéo modifiables de toute façon... Le rendu des modèles et textures est un peu à la ramasse pour restituer toute l'ambition de la direction artistique de Deus Ex Human Revolution ; ça la fout assez mal pour un univers haute technologie tout en couleurs néon et lignes pures.
Le gameplay est spécial, Deus Ex 3 est clairement un jeu d'infiltration ; j'ai bien tenté l'approche brutale, mais le système de couverture bâtard troisième/première personne, le nombre de munitions plutôt limité et la fragilité relative du héros ne permettent pas d'en tirer un réel plaisir, du moins digne d'un FPS.
Qui dit FPS, dit flingues, c'est forcé ; l'armurerie de Deux Ex 3 est plutôt classique, même si on doit saluer un gros effort sur la présence des armes non-mortelles. On peut modifier ses flingues, aussi il est fortement conseillé de choisir son pew-pew de prédilection dès le départ et de s'y tenir par la suite, surtout compte tenu de la gestion serrée de l'espace disponible dans l'inventaire.
Regardant les sensations des armes, c'est notoirement imprécis dans le feu de l'action ; ceci étant fait pour encourager le joueur à investir des points dans les améliorations cybernétiques stabilisant la visée... Et dès que vous passez dans le mode de couverture à la Gears of War et consorts, magie! Le passage de l'acquisition troisième personne à la "visée" vous colle pile poil sur la cible hostile: auto-aim pour joueurs à la manette!
Mention passable pour les organes de visée type Iron Sight qui ne servent à rien à part tenter de faire croire au joueur PC que c'est bien un FPS et pas un TPS pour console next-gen ; j'ai tenté de combattre en utilisant les organes de visée lors de la première mission, mal m'en a pris, j'ai vite du accepter le système de couverture ou alors c'était la mort assurée.
Concernant le personnage, il acquière des capacités cybernétiques au fur et à mesure du jeu ; capacités pas franchement impressionnantes, rien que la vision/HUD me semble mal foutue pour un truc sensé être futuriste et ergonomique... Les capacités activées par le joueur utilisent de l'énergie, en quantité limitée et régénérée en bouffant des barres de céréales pour cyborgs ou carrément des pots de créatine entiers. De l'aspect "arme vivante" du héros vendue par les cinématiques, je n'ai pas vraiment ressenti l'importance dans le gameplay.
Deus Ex 3 = se planquer, pirater, garer ses fesses derrière les murettes spécialement disposées à votre intention et tirer de temps en temps depuis ladite position.
Le piratage informatique est un mini-jeu ne posant aucun challenge, ce qui est un problème vu combien il est présent dans le jeu... Clic Clic, on est loin d'un récit épique de Gibson.
Le héros dispose de kill-moves au corps à corps, ils sont limités par la barre d"énergie cybernétique, ce qui n'est pas bien logique mais qui évite que l'on passe son temps à abuser de cette capacité vraiment puissante.
Comme je l'ai dit, l'aspect infiltration est incontournable ; et ça c'est franchement bien fait: gestion du bruit, des angles de vision, de la surveillance électronique, trainer les corps hors de vue... Et surtout, le principal serviteur de cette mécanique est un level-design très riche et s'étalant confortablement à la verticale. Il y a plein de petites conduites d'aération, échelles, structures et souterrains à explorer et utiliser pour contourner l'ennemi.
Parlons ennemi maintenant, il est réactif mais pas assez mobile à mon goût ; de même, pour éviter la guerre de position entraînée par ce putain de système de couverture, il ne jette pas assez de grenades! Quelques bugs de l'IA, qui soudain ne tire plus ou bien n'ose pas passer le seuil d'une porte ; pas trop pénible cela dit.
Pour conclure, vous aurez aussi droit à des boss de fin de niveau particulièrement ENERVANTS et à la logique douteuse ; il n'y a qu'une seule façon de les battre, ce qui entraîne de la frustration et des chargements de sauvegarde nombreux... De très mauvais moments.
Bon, fini avec le fiel (oui, vous l'aurez compris Deus Ex 3 n'a pas vraiment ce que j'attends d'un FPS au niveau combat) ; passons au TRES POSITIF.
La direction artistique est baroque, trouvant une identité propre tout en multipliant les clins d'oeil à ses augustes prédécesseurs.
Les vêtements et armures piochent allègrement dans le moyen âge et la renaissance, tout en mariant ces influences à du design industriel moderne, voir parfois à influence japonaise. Il y a des fringues que l'on verrait allègrement chez son vendeur préféré (mention au pardessus du héros, qui intègre des motifs brocart splendides).
Les environnements sont homogènes et pourtant typés chacun dans leur genre: à Detroit, vous penserez au Robocop de Verhoven, à Heng Sha vous baignerez dans Blade Runner...
Mais le plus beau? Les bureaux et logements des personnages principaux, prêtez-y attention et vous ferez des découvertes: horlogerie antique, stores bas et miroir brisé chez le héros, chambre blanche très fin de "2001 a Space Odyssey" pour le docteur Reed, bureau à la Tyrell pour la Dragonlady...
La bande originale de Deus Ex 3 est belle, se parant de nappes et bruits clairement empruntés à Vangelis sur sa bande originale de Blade Runner ; son utilisation est très dynamique, dépendant des situations, omniprésente elle ne s'incline que devant le design visuel de l'univers de jeu.
Deus Ex 3 est une oeuvre d'art plus proche d'un film que d'un jeu ; le jeu s'incline toujours devant le narratif, ce qui est un problème de beaucoup de jeux récents type "block buster" qui proposent quelque chose ressemblant à un tour en montagne russe. Mais les qualités visuelles, musicales et scénaristiques de Deus Ex valent le prix du billet, pour peu qu'il soit d'occasion.
Puisque nous parlons du narratif, je déplorerai le manque de construction du récit par les choix du joueur ; au final on peut essayer toutes les fins du jeu à partir d'une seule sauvegarde suivant le boss de fin, il n'y a donc pas de valeur de replay... Le héros n'est pas ce que vous en ferez, c'est un livre dont on choisit uniquement la fin ; pour moi, c'est là un pêché capital, surtout que l'industrie ne manque pas de bons exemples tels que Mass Effect sur ce point précis.
Pour résumer: Deus Ex Human Revolution, c'était distrayant, mais je n'irai pas y rejouer.
Mardi 21 juin 2011
VIVA EL PRESIDENTE!
C'est officiel, les préparations sont en cours pour le glorieux retour de Presidente au pays! A peine le temps de se repoudrer le nez, Presidente se prête aux objectifs des journalistes.
Admirez la dignité, le souverain détachement de notre leader ; il darde son regard aiguisé sur le monde et plein de la sagesse issue des réflexions de son exil, est prêt à mener à nouveau el pays vers la gloire.
Putas y cocaïna!